(バーサス)バルバトスルプス武装データ

残り: 前派生・後派生のダウン値 覚醒中格闘特格派生 覚醒技

ホットスクランブル武装データ

アルケー武装データ(完成版)

前調べたやつ↓ q-k.hatenablog.jp の残りを調べてきました。 覚醒補正 格闘/射撃/防御 F 15/0/15 E 0/0/30 S 0/8/15

黒キュベデータ

覚醒補正 射撃/格闘/防御 S 12/0/? E 0/0/? F 0/?/?リロード・チャージ BR 3秒 射CS・格CS 2秒 サブ 2秒特格 発動 20秒 クールタイム 7秒 リロード 25秒同時Hit関連 N特:2本同時Hit→その後ずれて3本Hit 横特:同時Hitしないこともある 後特:3本同時Hit→4本…

アルケー武装データ

だいたい調べてきました覚醒補正 射撃/格闘/防御 S 8/0/?? E 0/0/?? F 0/15/??

FA-ZZの防御補正の話

したらばの各種データ検証スレの>>56から 各種データ検証スレ - 1474907292 - 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON したらば掲示板 ・Cサブ4Hit>>BR>>BR マキブ時のドライブ補正と同じように、通常のダメージ計算が終わった後に0.8倍→切り上げす…

白キュベで検証してみた+おまけ

前回のお話 q-k.hatenablog.jp 所詮1ダメ程度なんですけどほったらかしだと気持ち悪いからなんとかしよう、という話に。 検証を始める前に 白キュベのF覚の格闘補正5%でした。 稼動初日に検証したデータ漁ったら5%でも計算が合いました… (前作の先入観から7…

防御根性補正がかかると計算がずれる件

なぜ最終段で11減っているのか謎 pic.twitter.com/uwzJlNuVZS — 木星のカニ (@MepeVsbr) 2016年4月10日 これとかわかりにくいけど覚醒技(最終段除く)が通常の計算より高いダメが出てる pic.twitter.com/qINLrJhSL2 — 木星のカニ (@MepeVsbr) 2016年9月28日 …

赤キュベデータ

覚醒補正書いてなかったよ 格闘/射撃/防御 S 0/5/20 E 0/0/35 F 7/0/20

しろきゅべ(修正後)

コンボ火力に変更あったところは赤字

あるけーがんだむ

N格とかN特Nとかしない速度重視。 ぶっちゃけ横特→前特して余裕あったら前格で拾うだけでいいと思いました。

コンボまとめ

実戦で使わないものを排除して使うものを追加。 始動は横格とBD格と変格の3本柱。 N格と前格はコンボパーツだけど、どうしても大ダメージ取りたい時だけ前格生当て狙う。

そういえば

白キュベのN格のダウン値間違ってました 1.0+0.7 0.25+0.25 0.9 じゃなくて 1.0+0.8 0.15+0.15 1.0 でした コンボは特に変更ないかな? 新たにできるようになったとすれば N後射5>>(前N2)N後射5>>キャラで強制ダウンふっとばしぐらい。

あかきゅべ

白キュベ、こないだS覚中のサブ2セットでコスオバ25溶かせるって言ってたのに実戦で出来ないのはゴミだった 赤キュベの射CS絡みのダメ計算したのでまとめ 格CS>>射CS 158 横>横N>射CS 226 横N>射CS 210 横N>>後→射CS 236 横N>(前12)3→射CS 252 前→射CS 226 …

防御側の根性補正を考慮したダメージ計算みたいなの

ついったーにだらだら書いたのをまとめる 某所決勝のトドメが気になったからダメージ計算 残り体力130(攻撃根性補正6%)のS覚醒(射撃攻撃覚醒補正12%)白キュベのサブ2セット→残り体力130(防御根性補正4%)のヴァサ ファンネル6本が全て順次Hitしたとして…

うぃき

書くだけ書いたのでいつか更新します

こんじょうほせー

攻撃根性補正は単純に5%減少 防御根性補正は50%切ったら10%かかってたのが無くなった かなりやわらかく感じるのはこのせい

コンボ

使う意味がありそうなもののみ抜粋 右にある数値は射CS〆の場合のダメージ

ONまとめ

コスト2500 耐久620 変形○ BR 80 -30% 10発 2.0 3s 射CS 60(-30?%)*2 3.0*2 2s 同時Hit120 サブ 25(-10%)*3 0.9*3 2s 2Hitよろけ 格CS 24(-10%) 0.8*8 3Hitよろけ プレ 0(-10%) 1.0 弱スタン CT5s/リロ15s アシスト CT1s/リロ15s マシュマー 25(-10%)*3 0.5*…